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【游·见】专访虹视游戏工作室:于末日废土中 榊游矢百度百科

作者:admin 更新时间:2026-05-29
摘要:在与开发团队的对话中,我们聊到了命名的由来、区别于经典农场游戏的独特设计、剧情叙事的碎片化呈现,以及他们如何回应玩家反馈,并计划用“自动化”与“环境改造”重塑终局体验——这不仅是一款游戏背后的构思过程,更是一个年轻团队在独立游戏道路上的真诚探索。,【游·见】专访虹视游戏工作室:于末日废土中 榊游矢百度百科

 

“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。

虹视游戏职业室

“多洛可”,壹个听起来有点可人又带点坚决的名字——它源自开发者大学时代未完成的梦,如今成为一款横版像素风末世农场经营游戏《多洛可小镇》的名字。

成立于2024年的虹视游戏职业室,选择用这部处女作给玩家呈现壹个既轻松又富有深度的废土全球:这里没有压抑的生存压迫,取而代之的是捡垃圾、种田、建工厂、探地牢的休闲节拍,以及层层递进的三个阶段方法。

在和开发团队的对话中,大家聊到了命名的由来、不同差异于典范农场游戏的特殊设计、剧情叙事的碎片化呈现,以及他们怎样答复玩家反馈,并规划用“自动化”和“环境改造”重塑终局尝试——这不仅是一款游戏背后的构思经过,更一个年轻团队在独立游戏道路上的诚恳寻觅。

Q:请简单的说明一下虹视游戏职业室以及游戏《多洛可小镇》吧!

A:虹视游戏职业室是成立于2024年的游戏职业室,专注于精细的像素风品类独立游戏。《多洛可小镇》是大家的第一部作品,目前正在抢先尝试阶段。这是一款末日废土全球观下的模拟经营类游戏,主角扮演壹个末世农场主,通过捡垃圾、种田、挖矿和砍树来生存和进步,寻觅已经被废弃的区域并了解这个全球隐藏的秘密,是一款可人又轻松休闲的独立游戏。

Q:“多洛可”这个名字有啥子特别的含义或来源吗?

A:在我大学时代曾经尝试开发游戏,虽然最终未能成功做出来,我想做的这款游戏灵感源自于《可可利亚王国物语》,是一款特别棒的PSP平台作品,因此我打算做壹个类似的作品,于是当时写了一些设定,起名叫做《莉莉娅群岛物语》,其中存在四个镇子,其中其中一个就是德罗克小镇,罗克的意思很简单,就是英文Rock的意思,因此德罗克小镇就是靠近山的镇子,这里主要通过挖掘煤炭为生,为了纪念大学未能付诸操作的作品,我给这个项目起名叫做多洛可小镇,由于多洛可听着比德罗克更Q一些。

Q:在你们看来,这款游戏最能不同差异于《星露谷物语》《牧场物语》等传统农场模拟的特征是啥子?

A:这个难题很复杂,最直观的不同差异有两个。第一就是多洛可小镇是横版的游戏,而星露谷物语等游戏是传统的Topdown视角,因此大家在许多地方都需要针对视角做独特设计。例如为了扩大农场的运用面积且增加建造成就感,大家的作物是种在种植盆中的,玩家能够纵给建造多层农场,因此许多游戏典范的“刨土”流程在多洛可中便成为了不必要的设计。第二就是多洛可小镇是连续时刻体系,玩家不仅可以亲眼看到作物长大的瞬间,还能自在选择作息,完整地度过整个夜晚,这也带来了特别不同的尝试。

而深层次的不同在于多洛可小镇有三个阶段,第一阶段是农业阶段,这个阶段里玩家主要扮演农夫、以种田和寻觅小镇为主,第二个阶段是工业阶段,这个阶段玩家主要是扮演建筑师和冒险家,以进行建筑建造、寻觅地牢和推进主线剧情为主,第三个阶段是自动化阶段,这个阶段玩家的主要职业是设计和规划自动化的线路,让整个农场变为壹个巨大的工厂。每个阶段玩家要完成的任务是不一样的,尝试也会有所不同,相比之下,星露谷物语则是两个主要阶段,这是最底层的不同差异。

当然还有很多其他的不同差异,比如星露谷物语的地牢是模板地牢,而大家的地牢是类银的地牢。星露谷物语有四季变化,而大家则更注重于天气变化。

Q:游戏里居民和小镇的故事碎片很多,这种支线叙事是如何设计的?

A:多洛可小镇的剧情主要由主线剧情、好感度剧情和支线剧情构成,主线剧情是主要引导主角进行初期寻觅和中后期的核心剧情任务,它和一般的JRPG没有太多不同差异。好感度剧情则是随着玩家和NPC好感度的提高,逐步展开的相关剧情,会对NPC的背景故事和全球观进行进一步的补全。

而支线剧情则相对偏放开全球一些,它主要由玩家寻觅整个城镇的程度来逐步放开,大家会设计很多条件,当某些条件达成之后,就会产生新的支线,这代表着玩家寻觅的越深入,则次要剧情内容会展开的越多,这使得支线任务不会过多的占据玩家的时刻和思索的空间,但又留给了喜爱寻觅地牢和了解背景故事的玩家更多去寻觅这个全球的方法。

在叙事设计上,大家把和游戏目标强相关的设定通过主线任务流程和相关NPC对话交代给玩家,突出“是啥子”和“如何做”,强化玩家的目标感。而“何故”和更多全球观的设定则分散到四处,如各类支线、闲聊对话、和掉落的档案纸等等。大家希望能够把信息融合到各类寻觅的行为当中,在各个角落满足玩家的好奇心和寻觅欲,把这个特别的废土全球逐步展现给玩家。

Q:末日天气下需要用塑料薄膜逐株保护作物,有玩家觉得扩大种植反而成了负担,你们如何看?

A:塑料薄膜只是临时过度运用的,当玩家建造了建筑之后,对于酸雨的抵抗力就会大大进步,因此酸雨是大家用于驱动农场建筑体系的一种方法,也是促使玩家获取建筑材料的直观动机。随着解开的建筑越多,天气的压力就会越来越小。

Q:是否思考增加自动化设施(洒水器、无人机采集等),让后期玩家能从“农夫”变成“农场主”?

A:是的,在EA版本公开之后,大家很快公开了EA版本到正式版的更新规划,在正式版上线时,大家将引入自动化体系的部分用于改变玩家的农场的职业玩法,同时这也是大家希望构建的尝试和趣味其中一个,即玩家从农夫、冒险家再给农场主或商人过渡的壹个流程,并在最终构建出壹个完整的,完全自动化的大型工厂,这种数值提高所带来的满足感是我认为模拟经营类游戏的核心趣味其中一个。

Q:玩家觉得天气体系偏少,你们会思考增加像飓风、沙暴这样的极端天气,并让部分作物在特定天气下获取加成,甚至结合科技树做出更深的环境联动吗?

A:大家以往思考过加入更多天气,比如电磁爆或者垃圾雨一类的末世概念,但后来由于更希望拓展其他的方法就暂时搁置了。不过虽然暂时没有规划,但大家也会不断的调整游戏的开发路线,如果有更多玩家期望和反馈相关的方法,大家也乐意于尝试加入更多不同的天气。

Q:未来会增加更多小镇节日或集体活动主题,并逐步丰盛 NPC 的个人剧情线吗?

A:会的,在大家2025年年底的版本中就会加入大量的NPC好感度剧情故事,新的节日和集会活动主题也会逐步添加。

Q:游戏的“终盘方法”目前相对欠缺,未来是否会有更长期的目标?

A:在大家的规划中,目前游戏中的环境改造器能够实现的环境改造就是终盘方法,但目前无论是改造器部件还是其功能影响,都需要进一步补充。随着主线的推进和各阵营声望的提高,玩家能够找到改造器的全部部件,逐步启动环境改造,让小镇周边的环境变得更好,甚至消除恶劣天气。

而在环境改造器的“终盘”之外,大家也在思考进一步扩充后期方法。如前文所说,在第三个阶段主角的农场会近似变为壹个全自动化的工厂,为了达成这个阶段,玩家需要寻觅旧城市废墟地牢和推进主线。大家有思考在后期提供强力的奇迹设备,配合自动化体系,给玩家提供源源不断地产生矿石和能源的方式,或增加更加丰盛的实用功能。这将会是特别丰盛的一组方法内容,不过目前还处于设计阶段。

Q:最后壹个难题,你们怎样看待当前独立游戏开发的机会和挑战?有没有一些提议想要同享给其他正在努力的开发团队?

A:目前我认为的独立游戏团队的机会在于,未来一个线上娱乐更为发达的时代,会有更多的娱乐需求。因此制作独立游戏的上限会变得更高,然而这同时意味着会有更多的人参和到这个行业,竞争会变得更为激烈,于是一些追求热门赛道的游戏也许会吃力不讨好,我认为独立游戏应该专注于细分赛道,用优质的作品去抓住一小批核心的用户,这是最好的,试图和极致的工业级产品竞争也许是要命的。

真正动人的模拟经营游戏,未必诞生于宏大的架构,却一定根植于细腻的构想和持续的对话。《多洛可小镇》不仅构建了壹个可种田、可探险、可自动化的三层尝试全球,也更像壹个“正在生长中”的项目——正如团队所说,“独立游戏应抓住细分赛道,服务好一批核心玩家”。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是动作独立游戏开发者,还是数字叙事领域的创造者,都欢迎来和大家聊聊你的想法和经验!

“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是动作独立游戏开发者,还是数字叙事领域的创造者,都欢迎来和大家聊聊你的想法和经验!

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